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제목 체스유래
작성자 브레인TV
등록일 2009-03-24
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체스의 유래

체스의 기원은 고대 이집트, 그리스, 중국 기원설 등등 여러 학설이 있으나 고대 인도의 '차투랑가(차투랑기로도 발음)' 또는 '아슈타파'라는 게임에서 오늘날의 체스가 발생했다는 학설이 가장 유력하다.

현재의 체스와 달리 차투랑가는 2개의 주사위를 던져 지정된 기물만 움직였다고 한다. 체스판 생김새도 정사각형이 아닌 십자형이었으며, 4명이 하는 게임으로 마주보는 2명이 같은 편이 되는 팀 게임이었다.

고대 인도에서 사랑받던 차투랑가는 인도 북부지역을 정복한 페르시아로도 전파되어 큰 인기를 누렸다.
그러던 중 이슬람 율법이 강화되어 모든 도박, 특히 주사위 게임이 전면 금지된다.

하루아침에 재밋거리를 잃은 페르시아인들 가운데 누군가가 주사위 없이 2명이 즐기는 새로운 게임을 차투랑가에서 변형시켜 고안해 낸 게임이 '샤트랑(Shatrangj)'이다. 이 게임이 서양으로 전파되어 오늘날 체스가 되었다.
일부 역사학자들은 이 시점에서 체스가 '발명'된 것으로 간주하기도 한다.

차투랑가가 페르시아에 전파된 것이 6세기말에서 7세기 초다.
2인용 게임 샤트랑은 다시 635∼651년 사이 페르시아를 정복한 아랍인들을 통해 중동지역 및 북아프리카와 유럽의 발칸반도까지 순식간에 전파된다.
중세기까지 피정복자에서 정복자로 전파되던 체스는 이제 주로 교역루트를 통해 유럽에 전파되었다.

그 경로는 크게 3갈래로 ▲북아프리카에서 이베리아 반도(지금의 스페인과 포르투갈)를 정복했던 무어족을 통해 서유럽으로 ▲비잔틴 제국(동로마제국)을 통해 발칸반도를 거쳐 중동부 유럽으로 ▲코카서스 반도와 카스피해를 건너 러시아 및 동유럽과 중앙아시아로 퍼져나갔다.
이렇게 유럽에 전파된 체스는 주로 성직자와 왕실 및 귀족층 사이에서 확산된다.
고대 인도 사람들이 즐기던 차투랑가는 4명이 각각 킹 1개, 룩 1개, 나이트 1개, 어핀 1개, 폰 4개 등 모두 8개의 기물을 갖고 게임을 시작했다. 페르시아에서 2인용 게임 샤트랑으로 변환될 때 모든 기물의 수가 좌우 대칭으로 2배가 됐지만 킹만은 같은 편에 둘이 존재할 수 없어 퍼스(재상)라는 기물이 추가됐다.

차투랑가의 킹, 룩, 나이트는 근대 체스와 행마법이 동일했으나 어핀은 오늘날의 비숍과 조금 다르게 대각선으로 2칸씩만 뛰어 넘을 수 있었다.
페르시아 인들이 추가시킨 퍼스도 지금의 퀸과 달리 대각선으로 1칸씩만 다니는 비교적 약한 기물이었다.

그 후로 아랍인들은 어핀을 코끼리로 대체했고 16세기 중엽 스페인인들은 다시 코끼리를 비숍으로 바꿨다.
퍼스는 퀸으로 대체되면서 이들 기물들의 화력을 대폭 늘린다.
비숍은 이제 대각선으로 맘 껏 달릴 수 있는 장거리 기물로 변신했고 퀸은 직선과 대각선을 맘 껏 달리는 초강력 슈퍼파워가 됐다.



폰이 2칸 전진하는 룰도 추가되면서 스페인인들의 손을 거친 체스는 고리타분한 장기전에서 초반 한수의 실수에도 체크메이트 당할 수 있는 속전속결의 승부가 됐다. 다혈질의 성질 급한 이베리아인들의 특성이 체스에 배어들었다고 할 수 있다.

체스가 상대방 킹을 잡아먹는 야만적(?) 게임에서 체크메이트를 시키는, 기술적이고 신사적인 게임으로 승화시킨 것은 중세 아랍인들이었다. 그 후 체스를 전수 받은 유럽인들은 ‘기사도’ ‘신사도’라는 명목 아래 체스의 이런 정신을 이어 왔다.
사막을 주름잡던 아랍인들은 어핀을 코끼리로 바꿨고 가톨릭을 믿는 스페인인들은 다시 비숍으로 바꿨다. 유럽에서 퍼스 대신 퀸이 등장하기 시작한 것은 10세기부터나 그때는 여전히 퍼스와 마찬가지로 대각선으로 한 칸만 다니는 별 볼일 없는 기물이었다.
스페인인들이 퍼스를 막강한 퀸으로 바꾼 것은 15∼16세기쯤이었고 그 배경에 이사벨라 1세를 빼놓을 수 없다.

이사벨라 1세는 1451년 이베리아반도 북부에 위치한 카스티야 왕국의 후안 2세의 늦둥이 막내딸로 태어난다. 이 무렵 이베리아반도는 춘추 전국시대를 방불케 하는 난국에서 점차 기독교 왕국인 북부의 카스티야, 서쪽의 포르투갈, 중부의 아라곤, 그리고 남쪽 이슬람교인 발렌시아와 그라나다로 통일되어 가고 있었다.

이사벨라가 세 살 때 아버지 후안 2세가 사망하고 오빠 엔리케 4세가 등극한다. 자식이 없었던 엔리케 4세는 어린 동생 이사벨라를 친자식처럼 키우던 중 1468년 일부 귀족들이 반란에 성공, 엔리케 4세를 밀어내고 이사벨라를 허수아비로 왕좌에 앉히려 한다.

그러나 이사벨라는 "오빠 엔리케 4세가 살아있는 한 절대 왕위에 오르지 않겠다"며 오빠를 왕위에 복귀시킨다. 동생의 의리에 감명받은 엔리케는 이사벨라를 공식적으로 자신의 후계자로 임명한다. 하지만 이들 오누이의 관계는 겨우 1년 만에 악화된다.

※ The Pawn

18세기 프랑스 체스마스터 필리도가 “폰은 체스의 영혼이다”고 했을 정도로 32개의 체스 기물 중 그 절반을 차지하는 폰의 역할은 막대하다.
초보자들 간의 대국은 누가 먼저 폰을 퀸으로 승진 시키느냐 에서 종종 승부가 나고 고수들 간의 대국은 폰 구조에 따른 전략 구성에서 승부가 주로 난다.

다른 기물과 달리 폰은 단순 행마와 상대 기물을 잡는 행마가 다르다.
기본적으로 폰은 앞으로 한 칸씩 전진할 수 있고 제 2선(흑은 7선)에 있는 폰들은 한 번에 2칸도 전진할 수 있다.

폰 행마에서 앞에 있는 상대방 기물은 잡을 수 없고 대각선으로 한 칸 앞에 적 기물이 있을 경우 그 기물을 잡고 그 자리로 갈 수 있다.






※ The Knight

장기의 마(馬)에 해당되는 나이트(Knight)는 체스에서 유일하게 자신이나 상대방
기물을 건너 뛸 수 있는 존재다.
고대 인도와 아랍에서는 기병을 뜻했으나 중세 유럽을 거치며 기사를 뜻하는 나이트가 됐다.
폰 3개 정도의 값어치를 하며 보통 말머리 모양으로 표현된다. 룩과 더불어 고대 인도시대 이후로 기본 행마법이 바뀌지 않은 기물 중 하나다.
행마 형태는 날일(日)자 모양이다. 영어로는 알파벳 L자를 연상시키기도 한다. 나이트 행마의 또다른 특징은 이동 후 반드시 자신이 점하고 있는 색깔을 바꾼다는 것이다. 예를 들어 밝은 칸에 있었던 나이트는 반드시 어두운 칸으로 이동하게 되어 있다.
중세기와 르네상스를 거친 체스는 비록 귀족과 상류층 사이에 큰 인기를 누리나 여전히 머리 좋은 사람이 이기는 잡기 정도에 지나지 않았다. 즉 상대방 기물을 많이 따먹거나 직접적인 공격으로 상대방을 체크메이트 시키는 것이 승부의 관건이었다.

※ The Bishop

고대 인도에서는 배, 아랍에서는 코끼리였던 기물이 중세 서유럽에서 가톨릭 주교인 비숍(Bishop)으로 전환된다.
우리나라 장기는 물론이고 러시아를 비롯해 일부 동유럽에선 아직도 코끼리로 표현된다.
가톨릭 주교의 긴 모자를 상징으로 삼으며 폰 3개 정도의 값어치가 있는 것으로 본다.
비숍은 다른 기물을 건너뛸 수는 없으나 대각선 방향으로 원하는 만큼 다닐 수 있다.
이처럼 비숍은 장거리 기물로 나이트보다 기동성은 좋으나 체스판의 절반만 다닌다는 것이 취약점이다.
예를 들어 밝은 칸에 위치한 비숍은 밝은 대각선으로만 움직이고 어두운 칸에 위치한 비숍은 언제나 어두운 칸으로만 움직인다.
※ The Rook

룩(Rook)이란 이름은 전차를 뜻하는 고대 아랍어에서 유래했다. 하지만 중세 유럽을 거치면서 성으로 바뀌었다.

체스에서는 특별 규칙인 캐슬링(Castling)을 제외하고는 기물을 건너뛸 수 없지만 앞뒤 좌우 직선으로 원하는 만큼 이동할 수 있는 장거리 기물이다. 장기로 치자면 차에 해당한다. 전략상 폰 5개 정도의 값어치를 지닌 것으로 본다.
경기를 시작할 때 놓는 위치는 체스판 4개의 모서리 끝으로 백은 a1과 h1, 흑은 a8과 h8에 해당한다

※ The Queen

고대에서는 재상에 해당되고 장기의 사(士)에 해당되는 기물이나 중세 유럽 이후 강력한 기물로 변신한다. 킹보다 조금 키가 작으며 보통 물방울 모양의 왕관으로 상징된다. 폰 9개 정도의 값어치로 보는 것이 정석이나 초보자들 대국에선 그 이상의 위력을 발휘한다.

퀸은 기물을 건너뛸 수는 없으나 가로나 세로 또는 대각선으로 칸 수에 상관없이 이동할 수 있다. 가로나 세로로 이동하는 룩이나 대각선으로 이동하는 비숍을 합한 행마를 하는 것이다. 가는 길에 상대방 기물이 있으면 잡고 그 자리를 대신할 수 있다
※ The King

킹은 앞뒤 좌우 대각선 모두 8방향으로 1칸씩 이동한다.

킹은 신성한 기물이다.
대국자가 체스판 위의 신이라면 킹은 신의 대리인이므로 킹에 관련된 여러 가지 특별한
규칙들이 있다.

킹은 스스로 상대방 기물이 공격하는 자리로 이동할 수 없다. 또 킹이 상대방 기물의 공격을 받으면 의무적으로 다음 수에 그 공격에서 벗어나야 한다.

만일 대국 중 실수로 킹을 공격받는 자리로 이동시키거나 상대방 공격을 벗어나지 않을 경우 무르고 다시 두어야 한다. 즉 상대방도 의무적으로 물러줘야 한다.

공식대국에서는(물론 공식대국에서 이런 실수는 거의 없다) 반칙으로 간주해 실수를 한 선수에게 약간의 시간상 벌칙을 준다. 같은 대국에서 3회 반칙을 하면 반칙패 처리된다.

상대방 킹을 잡는 행위도 반칙이다. 상대방이 스스로 자기 킹을 공격받는 자리로 이동시켰을 때 상대방 킹을 내 기물로 잡으면 본인에게 반칙이 주어진다.

백과 흑의 킹이 서로 이웃할 수 없는 것도 킹 행마법의 특징이다
상대방 킹을 아군 기물로 공격하는 행위를 체크라고 한다.
체크를 받은 킹은 의무적으로 체크를 벗어나야 한다.
체크를 벗어나는 방법에는 다음 3가지가 있다.

※ King Check

1. 체크를 부르는 기물을 잡는다.

2. 체크를 부르는 기물과 킹 사이를 다른 기물로 가로막는다. 단, 체크를 부르는 기물이
나이트이거나 킹과 맞붙어 있는 경우에는 불가능하다.
3. 체크 받는 킹을 움직인다. 더불(이중) 체크인 경우 1과 2는 안 되고 필히 체크 받는 킹이 움직여야 한다.

※ 스테일메이트 ; 킹이 움직일 수가 없다.

바둑이나 장기 등 동양 게임에서는 자기 차례가 되어 한수 두는 것을 권리로만 본다.
그러나 서양에서는 이것을 권리인 동시에 의무로 간주한다.
즉 체스에서 자기 차례에 한수 쉼 또는 넘김이 불가능하다.
본인에게 불리하더라도 필히 한수를 두어야 한다.
물론 이때도 스스로 자기 킹이 적 기물에 공격받게 하는 수는 둘 수 없다.
자기 차례에 체크가 아닌 상황에서 더 이상 둘 수 있는 수가 없는 경우를 '스테일메이트'라고 한다.이때는 무승부가 되며 대국이 종료된다. 체스에서 무승부가 많은 이유 중 하나다.
스테일메이트는 또 바둑이나 장기를 두던 사람이 쉽게 이해하지 못하는 상황이기도 하다.

※ 캐슬링(Castling) ; 킹과 룩의 규칙

체스에는 특별한 행마 즉 '특별 규칙'이 있다. 이 중 킹과 룩을 한 수에 같이 움직이는 룰이 있는데 이를 '캐슬링(Castling)'이라고 한다.
캐슬링을 하게 되면 킹을 비교적 안전한 곳으로 옮기는 동시에 룩을 중앙의 접전지역으로 이동시킬 수 있다. 그러므로 기초적인 전략으로 대국 초반에 빨리하면 할수록 좋다.

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